。ギリギリまで戦いやすさと格好良さの両方を詰めた上で,最後の一手としてどちらを取るかといわれたら,格好いいほうだという意味です,arado rmt。 : 武器の変形は,現実にはない,フィクションですよね。そういったものを考えるアイデアの源泉はどこにあるのでしょう? キャラクターデザイン 吉村健一郎氏: ……難しいですね。幼い頃からアニメや特撮モノでロボットの変形を観て育っていますから,染み付いているんだと思います。 ディレクター 山中雅貴氏: そこは,日本っぽい感覚かもしれませんね。その一方では,海外で人気の「トランスフォーマー」や,maplestory RMT,弊社の前作「VANQUISH」に登場したヘルメットなどのように,リアル系の変形も取り入れています。 ゲームデザイナー 佐藤広野氏: 分かりやすいモチーフを選んでいるというのもありますよね。JACKのチェーンソウは分かりやすく,インパクトもあって力強さを表現できている好例です。 キャラクターデザイン 吉村健一郎氏: いずれにしても,武器の種類の選択は難しかったですね。 ディレクター 山中雅貴氏: サイボーグも登場するような世界観なのに,忍者の武器だけは純然たる日本刀なんですよね。しかも日本刀を変形させるわけにはいかないので,鞘の方を変形させています。 鞘は大きく見えるデザインなんですが,変形後は背中に収納して,刀の方を目立たせるよう工夫しました。 そういったように,キャラクターごとに一ネタ仕込んだギミックを心がけています。 : 先ほどおっしゃっていた,背中に特徴を持たせるという部分ですね。 キャラクターデザイン 吉村健一郎氏: ええ。腕が変形するキャラでも,背中のパーツも動くといったように,極力背中を使うようにしました。 チーム全員の協力で開発上の“落とし穴”を埋め誰も挑戦しなかった新たな道を切り開く : プログラムを組む上で注力した点を教えてください。 プログラマー 坂田聖彦氏: ネットワークを使ったオンラインゲームを作ったのは弊社初の試みですから,やはり一番苦労しました。 FPSのように悚菗膜磨博`ムと異なり,殴りがあって掴みがあってガードもあるとなると,それだけで情報量が増えます。 さらに1対1だけでなく多人数の対戦ですから,通信データ量が尋常ではないものになってしまうんです。そこをいかに削っていくかというのが,最初の課題でした。 : アクションゲームが得意なプラチナゲームズですから,そこに期待する人も多いですしね
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