2013年2月27日水曜日

[E3 09]自信があるからこそのナンバリングタイトル! 「FINAL FANTASY XIV」開発陣インタビュー_4

。ですが,なかなか難しくて,諦めました。 では,リンクシェルやフレンドリストなど引き継げると思っていいのでしょうか,Diablo iii Gold。 河本氏:  そうですね,出来る限りそういったことができるように検討しています。 武器がポイントになるということですが,アクション要素が追加されるといった,ゲーム性の変化というものはあるのでしょうか。 河本氏:  戦闘のシステム自体もFFXIとはかなり変わったものになると思います。どちらかというと,リアルタイム性を重要視する方向にはなっていくと思いますが,それをアクションとは呼べないですよね。いわゆるアクションではないです。ただし,やることや考えることが増えていく戦闘にしないと,長い間楽しんでもらえないですからね。ただ,初心者の人はそこまで意識しなくても簡単に楽しめるようなものにするつもりです。もっと高度な戦い方をしたい人は,タイミングなど,さまざまなことを考える必要が出るといったシステムを目指しています,ugg 偽物。  FFXIもアクションではないですけど,タイミングや位置取りなどを考えることが必要だったと思います。そういった方向性を,難度を上げないレベルで考えていきたいです。 FFXIVのウリとなる要素はズバリなんでしょう? 河本氏:  キーワードとして「成長」という言葉をあげさせてもらいましたが,つまりは,成長をするための仕組みのことだと思ってください。どうしてもFFXIの最初の頃は,敵をプルしてきて倒して……という行為を続ける必要がありましたが,やっぱり長時間やっていると,つらく感じる人も出てきます。そういったことがなくなるように,こちらからクエストなどを提供していって,気がついたら成長していてほしいと考えています。  もちろんFFならではのカットシーンがあり,ストーリーもあるのですが,それだけではなくて,自然に成長していってもらう。そうすることでまた人とも出会えるし,より楽しめるようになるでしょう。そこを一番,楽しんでほしいですね。 ソロプレイでも,多人数プレイでも,それぞれの楽しみ方が用意されるということですが,今回はソロプレイをより意識しているのでしょうか。 河本氏:  そうですね,ソロプレイを意識している部分はあります。ただ,ソロプレイができるように作ってしまえばいいというわけではないと思います。一番は先ほどいった成長の中で,自然に人と出会えるように,パーティを組めるようになってもらいたいです。また,今日は何をすればいいんだろうと思わなくてもいいように,こちら側から提供する,いわばおもてなしの心ですね
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